Один из моментов, которые меня больше всего интересовали относительно Bloodborne — это эволюция (или деградация) ролевого элемента в области характеристик, класса и прочих вещей, которые в современных action-RPG не то что бы играют основную роль, но все равно отличают их от, например, слэшеров. Ролики о создании персонажа в игре и показанный интерфейс на ряд вопросов ответили, и ответы эти не вполне однозначные.
Архив метки: новости
It’s been a long time
Давненько я тут не писал. За это время (три месяца, получается) многое поменялось, начиная от вхождения рубля в пике и заканчивая демонстрацией первых 18 минут Bloodborne в рамках IGN First. Попробуем разобраться, что случилось и как дальше с этим жить.
Meanwhile on Golden Joystick Awards
Ain’t that much to say, даже с учетом того, что из серии игра все равно самая слабая во всем, кроме непосредственно геймплея и сетевых увеселений. Интересно, будет ли хотя бы соответствующая номинация на VGAX.
Dark Souls 2 Design Works
Артбуку по второй части «Душ» быть, оказывается.
Обещают 240 страниц, в Японии выходит 16 октября.
Надеюсь, что и в Россию тоже завезут, пусть даже игра не дотягивает по арту до первой части, но все равно оно того стоит.
Dark Souls 2: Lords of Shadow
Famitsu публикует первые скрины из последнего DLC в трилогии и это чертовски похоже на Castlevania: Lords of Shadow в главах про замок вампиров.
Мне больше нечего об этом сказать, кроме того, что я жалею об отказе от традиционного прохождения Souls-игры за паладина с силой и верой и именем Gabriel.
Альфа-тестирование онлайн-режима Bloodborne
Sony рассылают приглашения на закрытый альфа-тест онлайн-режима в Bloodborne. Мне письмо пришло, и заявку я подал, будет забавно, если пригласят участвовать точно, и выберут для этого дни, когда у меня не будет такой возможности.
Но, тем не менее, для всех заинтересованных в игре, это веский повод проверить тот адрес электронной почты, на который у них зарегистрирован PSN.
Gamescom 2014: Q&A о закрытом показе геймплея с reddit
На reddit опубликована тема с вопросами и ответами от человека, утверждающего, что он присутствовал на закрытом показе геймплея Bloodborne. Ниже — самое важное, ключевые моменты я выделил жирным шрифтом:
- Управление: R1 — атака, R2 — сильная атака, L1 — переключение между стилями оружия, L2 — выстрел.
- Система восстановления HP, скорее всего, не будет функционировать в PvP.
- Система восстановления HP завязана на том, чтобы получив удар, в ответ максимально быстро ударить именно того врага, который нанес игроку урон, и при этом не пропустить новых — только тогда HP восстановится.
- Уклонения — единственный способ избежать урона в большинстве случаев. Чаще встречаются сильные атаки, сбивающие игрока с ног.
- Бой в принципе больше завязан на реакцию, чем раньше.
- У крупных врагов и боссов больше паттернов поведения, чем раньше, поведение менее предсказуемое.
- Быстрые атаки после успешных уворотов (подобно атакам на выходе из переката в DS).
- Полная кастомизация персонажа. Меньше брони, и фактически, вместо брони осталась только одежда, что продиктовано сеттингом.
- Никакой информации о системе точек возрождения или повышении уровня 🙂
- Самонаводящихся атак врагов а-ля DS2 замечено не было.
- Левая рука — только для огнестрельного оружия или аналога щита, правая — только для оружия. Используется только одно оружие одномоментно, т.е., система слотов из DS отошла в прошлое.
- На месте система с подбором своих «душ» (но, в игре это будут не души) с только одной попыткой при смерти. Если вы снова погибли — вы все теряете, как и раньше.
- Общие статы схожи с теми, что в DS, но система будет меняться.
- Враги часто атакуют большими группами, AI базовых мобов не сильно отличается от DS.
- Сосуды с кровью — местный эквивалент фляг с Эстусом, они ограничены в числе, и других восстанавливающих HP предметов в игре нет [спорно].
- Сложность на месте.
- Автор не уверен, но у него сложилось впечатление, что демо проигрывалось на PC, а не PS4 — никаких провисаний фреймрейта, игра прекрасно выглядит и очень хорошо оптимизирована [спорно].
- Есть локации с водой и болотами, которые помешают нормально двигаться персонажу.
- Пули можно покупать, создавать самостоятельно; они снабжены разными эффектами (отравленные, разрывные и т.п.).
- Обычные враги не смогут восстанавливать HP в рамках той же системы, что игрок, но ключевое слово — обычные.
- Факелы отлично поджигают врагов.
- Из оружия, вроде бы, можно целиться; персонаж не сможет полагаться только на огнестрел [спорно].
Пост будет обновляться, если автор ответит на другие вопросы.
Gamescom 2014: о боевой системе Bloodborne
На IGN опубликовали очень интересные подробности об интерфейсе и боевой системе Bloodborne. Традиционно, выжимаем все соки и оставляем только суть:
- Хелсбар и запас сил выглядят традиционно для Souls-серии, однако объединяются на экране в таком же формате, как в DS1 — с тем различием, что «растут» они не из счетчика человечности, а из счетчика предметов, восстанавливающих уровень здоровья.
- Использование этих предметов отдельно привязано к кнопке треугольника.
- Уже упоминавшаяся система с восстановлением части здоровья в бою концептуально преподносится Миядзаки следующим образом: хелсбар на самом деле отражает силу воли персонажа и его готовность продолжать борьбу. Получая удары, вы постепенно падаете духом, но успешный быстрый ответный удар поможет восстановить пошатнувшуюся уверенность в себе.
- Другие экипированные предметы отображаются прямо под индикатором запаса сил — журналист рассказывает, как такой экипированной комбинацией были сосуд с маслом и горящий факел — подобно тому, как в первом трейлере еще Project Beast был показан подобный эпизод с поджиганием облитого маслом врага.
- Трансформирующееся оружие может иметь до трех мувсетов. Комбинации стилей боя порой приводят к неожиданным последствиям — можно выбить оружие из рук врага, нанести особо опасный удар и т.п. Кроме того, есть особые атаки, позволяющие «зарядить» оружие перед ударом. Наконец, процент восстанавливаемого здоровья при использовании разных видов оружия меняется.
- Враги обладают уникальными слабыми местами: описывается встреча с толпой престарелых агрессивных крестьянок, вооруженных факелами. Продюсеры показали, что их слабым местом являются ноги — делая перекат под них, персонажу удалось вывести их из равновесия, получив возможность более быстро справиться с угрозой.
- Левел-дизайн и атмосфера на уровне DS1 — вертикальные локации, переходы между ними и т.п. Журналист описывает, как персонаж пробирался по балкам, похожим на те, что были в самом начале локации Анор Лондо в DS1, но свалившись вниз, не погиб, а оказался в подвале, в котором жили крысы, ползали безногие трупы, начинавшие ползти в направлении игрока, а в конце поджидала огромная огнедыщащая свинья.
И в целом, пишут на IGN, сразу видно, что игру делают не те люди, которые отвечали за DS2.
The Crown of The Old Iron King — первая информация
За валом информации про Bloodborne совершенно забылось, что новое DLC к DS2 на Gamescom’е тоже представлено. В сети уже гуляют скриншоты, и можно посмотреть превью.
На мой взгляд, локация выглядит просто прекрасно и отдает духом второго мира из Demon’s Souls. Общее впечатление по первым же скринам намного выигрышнее, чем от первого дополнения. Ждем больше информации с выставки — будет о чем рассказать.
Gamescom 2014: трейлер Bloodborne и новые подробности
Помимо нового трейлера с (наконец-то!) официальным геймплеем, в блоге Sony появились новые подробности об игре.
- Как пишет Масаки Ямагива из Japan Studio, From планирует сосредоточиться на трех основных темах: страх неизвестного, яростные бои насмерть и уникальный опыт онлайн-составляющей.
- Помимо исследования непосредственно города Ярнама, мы побываем в его окрестностях, где столкнемся с новыми опасностями и найдем много всего интересного, включая оружие, которое поможет нам в бою.
- Как и в Souls-серии, многое в игре строится на удовольствии от преодоления сложностей — команда стремится вывести это на новый уровень, добавляя напряженные моменты, в которые игрок будет ощущать, что все буквально висит на волоске.
- Несмотря на необходимость вступать в бой с врагами максимально агрессивно, игра остается RPG — в слэшер ее превращать не собираются.
- Новая боевая система позволит игрокам при получении урона при успешной моментальной контратаке вернуть часть здоровья. «Негативная энергия от удара перенаправляется игроком обратно на соперника».
- Восстанавливаемое таким образом здоровье будет отображаться уменьшающимся желтым индикатором на хелсбаре. Но не следует думать, что игра превратится в прогулку в парке — при чрезмерно активной и бессистемной манере ведения боя игрока моментально сомнут.
- Раскладывающееся оружие — уникальный класс, во многом добавляющий стратегического элемента в боевую систему. Сама трансформация оружия является уникальным боевым приемом, который можно комбинировать с другими атаками. Среди таких видов оружия — боевая секира и коса.
- А об онлайн-составляющей — позднее.
Что ж, повод следить за новостями. А трейлер и правда отличный.