Архив за месяц: Август 2014

Gamescom 2014: Q&A о закрытом показе геймплея с reddit

bloodborne-gamescom-03jpg-8de0c4

На reddit опубликована тема с вопросами и ответами от человека, утверждающего, что он присутствовал на закрытом показе геймплея Bloodborne. Ниже — самое важное, ключевые моменты я выделил жирным шрифтом:

  • Управление: R1 — атака, R2 — сильная атака, L1 — переключение между стилями оружия, L2 — выстрел.
  • Система восстановления HP, скорее всего, не будет функционировать в PvP.
  • Система восстановления HP завязана на том, чтобы получив удар, в ответ максимально быстро ударить именно того врага, который нанес игроку урон, и при этом не пропустить новых — только тогда HP восстановится.
  • Уклонения — единственный способ избежать урона в большинстве случаев. Чаще встречаются сильные атаки, сбивающие игрока с ног.
  • Бой в принципе больше завязан на реакцию, чем раньше.
  • У крупных врагов и боссов больше паттернов поведения, чем раньше, поведение менее предсказуемое.
  • Быстрые атаки после успешных уворотов (подобно атакам на выходе из переката в DS).
  • Полная кастомизация персонажа. Меньше брони, и фактически, вместо брони осталась только одежда, что продиктовано сеттингом.
  • Никакой информации о системе точек возрождения или повышении уровня 🙂
  • Самонаводящихся атак врагов а-ля DS2 замечено не было.
  • Левая рука — только для огнестрельного оружия или аналога щита, правая — только для оружия. Используется только одно оружие одномоментно, т.е., система слотов из DS отошла в прошлое.
  • На месте система с подбором своих «душ» (но, в игре это будут не души) с только одной попыткой при смерти. Если вы снова погибли — вы все теряете, как и раньше.
  • Общие статы схожи с теми, что в DS, но система будет меняться.
  • Враги часто атакуют большими группами, AI базовых мобов не сильно отличается от DS.
  • Сосуды с кровью — местный эквивалент фляг с Эстусом, они ограничены в числе, и других восстанавливающих HP предметов в игре нет [спорно].
  • Сложность на месте.
  • Автор не уверен, но у него сложилось впечатление, что демо проигрывалось на PC, а не PS4 — никаких провисаний фреймрейта, игра прекрасно выглядит и очень хорошо оптимизирована [спорно].
  • Есть локации с водой и болотами, которые помешают нормально двигаться персонажу.
  • Пули можно покупать, создавать самостоятельно; они снабжены разными эффектами (отравленные, разрывные и т.п.).
  • Обычные враги не смогут восстанавливать HP в рамках той же системы, что игрок, но ключевое слово — обычные.
  • Факелы отлично поджигают врагов.
  • Из оружия, вроде бы, можно целиться; персонаж не сможет полагаться только на огнестрел [спорно].

Пост будет обновляться, если автор ответит на другие вопросы.


Gamescom 2014: о боевой системе Bloodborne

Боевая система

На IGN опубликовали очень интересные подробности об интерфейсе и боевой системе Bloodborne. Традиционно, выжимаем все соки и оставляем только суть:

  • Хелсбар и запас сил выглядят традиционно для Souls-серии, однако объединяются на экране в таком же формате, как в DS1 — с тем различием, что «растут» они не из счетчика человечности, а из счетчика предметов, восстанавливающих уровень здоровья.
  • Использование этих предметов отдельно привязано к кнопке треугольника.
  • Уже упоминавшаяся система с восстановлением части здоровья в бою концептуально преподносится Миядзаки следующим образом: хелсбар на самом деле отражает силу воли персонажа и его готовность продолжать борьбу. Получая удары, вы постепенно падаете духом, но успешный быстрый ответный удар поможет восстановить пошатнувшуюся уверенность в себе.
  • Другие экипированные предметы отображаются прямо под индикатором запаса сил — журналист рассказывает, как такой экипированной комбинацией были сосуд с маслом и горящий факел — подобно тому, как в первом трейлере еще Project Beast был показан подобный эпизод с поджиганием облитого маслом врага.
  • Трансформирующееся оружие может иметь до трех мувсетов. Комбинации стилей боя порой приводят к неожиданным последствиям — можно выбить оружие из рук врага, нанести особо опасный удар и т.п. Кроме того, есть особые атаки, позволяющие «зарядить» оружие перед ударом. Наконец, процент восстанавливаемого здоровья при использовании разных видов оружия меняется.
  • Враги обладают уникальными слабыми местами: описывается встреча с толпой престарелых агрессивных крестьянок, вооруженных факелами. Продюсеры показали, что их слабым местом являются ноги — делая перекат под них, персонажу удалось вывести их из равновесия, получив возможность более быстро справиться с угрозой.
  • Левел-дизайн и атмосфера на уровне DS1 — вертикальные локации, переходы между ними и т.п. Журналист описывает, как персонаж пробирался по балкам, похожим на те, что были в самом начале локации Анор Лондо в DS1, но свалившись вниз, не погиб, а оказался в подвале, в котором жили крысы, ползали безногие трупы, начинавшие ползти в направлении игрока, а в конце поджидала огромная огнедыщащая свинья.

И в целом, пишут на IGN, сразу видно, что игру делают не те люди, которые отвечали за DS2.


The Crown of The Old Iron King — первая информация

OIK

За валом информации про Bloodborne совершенно забылось, что новое DLC к DS2 на Gamescom’е тоже представлено. В сети уже гуляют скриншоты, и можно посмотреть превью.

На мой взгляд, локация выглядит просто прекрасно и отдает духом второго мира из Demon’s Souls. Общее впечатление по первым же скринам намного выигрышнее, чем от первого дополнения. Ждем больше информации с выставки — будет о чем рассказать.


Gamescom 2014: трейлер Bloodborne и новые подробности

NewBB

Помимо нового трейлера с (наконец-то!) официальным геймплеем, в блоге Sony появились новые подробности об игре.

  • Как пишет Масаки Ямагива из Japan Studio, From планирует сосредоточиться на трех основных темах: страх неизвестного, яростные бои насмерть и уникальный опыт онлайн-составляющей.
  • Помимо исследования непосредственно города Ярнама, мы побываем в его окрестностях, где столкнемся с новыми опасностями и найдем много всего интересного, включая оружие, которое поможет нам в бою.
  • Как и в Souls-серии, многое в игре строится на удовольствии от преодоления сложностей — команда стремится вывести это на новый уровень, добавляя напряженные моменты, в которые игрок будет ощущать, что все буквально висит на волоске.
  • Несмотря на необходимость вступать в бой с врагами максимально агрессивно, игра остается RPG — в слэшер ее превращать не собираются.
  • Новая боевая система позволит игрокам при получении урона при успешной моментальной контратаке вернуть часть здоровья. «Негативная энергия от удара перенаправляется игроком обратно на соперника».
  • Восстанавливаемое таким образом здоровье будет отображаться уменьшающимся желтым индикатором на хелсбаре. Но не следует думать, что игра превратится в прогулку в парке — при чрезмерно активной и бессистемной манере ведения боя игрока моментально сомнут.
  • Раскладывающееся оружие — уникальный класс, во многом добавляющий стратегического элемента в боевую систему. Сама трансформация оружия является уникальным боевым приемом, который можно комбинировать с другими атаками. Среди таких видов оружия — боевая секира и коса.
  • А об онлайн-составляющей — позднее.

Что ж, повод следить за новостями. А трейлер и правда отличный.


Gamescom 2014: первые слухи и тизер Bloodborne

BBexample

Sony опубликовали в Инстаграме тизер геймплейного трейлера Bloodborne. Тизер на то и тизер, чтобы ничего толком не показать: кто-то ломится в закрытые двери.

Более интересная информация исходит от портала junkiemonkeys.

Во-первых, пишут, что на закрытом показе продемонстрируют чуть ли не час геймплея игры.

Во-вторых, из категории слухов от «друзей моих друзей, рассказавших еще одному моему другу» — говорят, что на Е3 помимо основного закрытого показа, геймплей с которого можно было увидеть на экранках, был еще один показ для совсем ограниченного круга лиц, на котором демонстрировали уровень с каретой, едущей по лесу с главным героем на крыше, и на эту крышу забирается всякая нечисть — как в «Ван Хельсинге»,  в общем. Я думаю, что это скорее фэйк (т.к. такой уровень противоречит в принципе концепциям левел-дизайна под руководством Миядзаки), но чем черт не шутит.

А, ну и еще Дзун Йосино, продюсер игры, в твиттере отметил, что идея с фоторежимом а-ля ремастер TLoU ему кажется интересной. Я, правда, не знаю, зачем это здесь, но кому-то, наверное, тоже может понравиться.


КРОВОРОЖДЕННЫЙ

кроворожденныйBloodborne в России выйдет с подзаголовком «Порождение крови». Помимо того, что оно само по себе звучит глупо, так еще и некорректно — bloodborne переводится как «передающийся через кровь». Могу сделать вывод, что кому-то из переводчиков в Sony Russia  надо меньше играть в Skyrim — тогда, глядишь и гениальными вариациями на тему «Кроворожденных» (bloodborn) нас радовать перестанут.

UPD. Погуглил, как будет «кровь» на драконьем языке из Skyrim. В общем, с легкой руки переводчиков игру можно смело называть Sosakiin.


Dark Souls 2 Lore. Часть IV: Изумрудная Вестница

emhe

Очередное видео Vaati, посвященное DLC, натолкнуло меня на то, чтобы проанализировать личность и мотивы одного из главного персонажей DS2 – Изумрудной Вестницы, также известной как Шаналотта. Помимо того, что она является своеобразным отражением Maiden In Black из Demon’s Souls, с ней связан огромный пласт lore, на который можно взглянуть под чуть другим углом в свете дополнений (вышедшего и будущих). Далее, очевидно, спойлеры. В определенный момент то, о чем можно говорить с уверенностью, превратится в чистое теоретизирование, которое может тоже оказаться спойлерным — этот момент выделен в тексте. Разумеется, все нижеизложенное не претендует на истину в последней инстанции.

В самом конце весьма объемного поста есть TL,DR.

Заглавный арт взят здесь

Читать далее


Prepare to Chess: DS как шахматная партия длиной в тысячелетия

chess-knights-and-flame-lori-coleman

Прочесывая reddit в поисках интересной информации, я периодически нахожу темы, которые наталкивают меня на размышления и позволяющие отталкиваться от них при построении собственных теорий. Одна из таких тем посвящена цикличности ролей действующих лиц в Dark Souls-вселенной, и она сподвигла меня представить всю глобальную историю обеих игр в виде шахмат. Итак, упоремся и приступим. «Души» ведь полны символизма.

Читать далее